Buenas, hoy voy a volver a hablar de este juego de cartas que ahora ya
está en mi poder (en realidad desde hace más de un mes). Considero que
la última vez casi no dije nada de él y prefiero explicarlo mejor.
Se trata de un juego de estrategia de
entre 4 y 6 personas, aunque pueden jugar desde 2 a 8, pero se recomienda que el número de jugadores esté entre los dos primeros números.
El objetivo del juego, como ya dije es cumplir los objetivos
generales (hacerse con un número determinado de grupos -según el número
de jugadores) o cumplir con los objetivos concretos de tu carta de
Illuminati (Por ejemplo, los Illuminati de Baviera ganan si controlan
grupos con un Poder total de 35 o más incluyendo sus 10 puntos
iniciales).
A partir de esto,
a cada jugador le toca aleatoriamente un Illuminati,
de los cuales hay 8: Gnomos de Zúrich, Illuminati de Baviera, OVNIs, La
Red, Servidores de Cthulhu, Sociedad de la Discordia, Sociedad de los
Asesinos, Tirángulo de las Bermudas. Cada uno tiene sus
características, su propiedades especiales y su objetivo concreto para
ganar.

Las cartas de
Illuminati cuentan con 2 atributos, el
PODER y los
INGRESOS.
Cada turno el banco paga al grupo de Illuminati tantos millones como el
valor del atributo ingresos, dinero que podrá utilizar para hacer
tratos con otros jugadores, pasarlo a otros grupos que controle o
gastarlos durante un intento por controlar, destruir o anular un grupo
existente. El PODER es la representación de la cantidad de influencia
que tiene el grupo, se utiliza para controlar, detruir o anular grupos
(además del uso que se le puede dar para cumplir objetivos de algunos
Illuminati). También está el
PODER TRANSFERIBLE, que pueda aparecer junto al poder, siendo una cantidad que puede darse a otros grupos que controles a la hora de realizar un ataque.
Después de repartir los Illuminati se sacan cuatro cartas del mazo y se
ponen 4 grupos en la zona incontrolada. Ya estamos listos para empezar.
Partiendo de esta carta de Illuminati
los turnos se organizan de la siguiente manera, yendo el orden de juego en el sentido contrario al de las agujas del reloj:
1.
La Banca paga a todas las cartas del jugadores que tengan
algunos INGRESOS tantos millones como el valor de cada grupo. Los
millones se ponen encima de cada grupo, es decir, cada grupo es el que
dispone de sus ingresos cobrados, no se puede juntar todo el dinero en
un sitio. Al menos no sin moverlo con acciones.
2. El jugador
roba una carta del mazo. Si es una carta de grupo
la pone en la zona de grupos incontrolados, si es una carta especial se
la guarda. Las cartas especiales permiten hacer ciertas cosas concretas
y se gastan después de usarlas.
3. El jugador puede
llevar a cabo 2 acciones. Las cuales explicaré luego.
4. El jugador también tiene
acciones gratuitas, que puede hacer antes o
después de las acciones normales. También las explico luego.
5. Después de las acciones el jugador puede
transferir dinero (todo o
una parte) de un grupo a otro situado adyacentemente. Puede realizar 2
movimientos de dinero.
6. Después de mover el dinero, el jugador puede
utilizar su aptitud
especial, si es los Gnomos de Zúrich ahora podrá distribuir libremente
su dinero, y si es el Triángulo de las Bermudas podrá reorganizar su
estructura de poder.
Después de eso finaliza el turno y pasa al jugador de la izquierda.
Los Grupos. Cada grupo cuenta con tres atributos y una o más alineaciones. Además de los atributos de
PODER e
INGRESOS (que funcionan ingual que los de los Illuminati), cuentan con
RESISTENCIA, que es la capacidad del grupo para evitar ser controlado.
Las
ALINEACIONES funcionan como una definición ideológica del grupo, y se utilizan a la hora de controlar, detruir o neutralizar grupos (además de para bonificaciones especiales). Por ejemplo, un grupo que quiere controlar a otro con su misma ideología lo tendrá más fácil, por lo que recibirá bonus a su intento. Al contrario pasa cuando se quiere destruir a otro grupo, si el grupo tiene la misma ideología le será más difícil, pero si es de ideología contraria el grupo lo tendrá más fácil.
El juego cuenta con las siguientes ideológias:
Gubernamental vs Comunista
Progresista vs Conservador
Pacifista vs Violento
Convencional vs Rarito
Criminal, sin opuesto
Fanático vs cualquier otro Fanático
Por ejemplo, el "Pentágono" es un grupo con PODER 6, RESISTENCIA 6, INGRESOS 2, Gubernamental, Violento y Convencional.
Otro aspecto importante de las cartas de grupo son las
FLECHAS DE CONTROL. Todos los grupos tienen una flecha de control hacia adentro (a excepción de los Illuminati que tienen sus cuatro flechas hacia fuera), que es por la cual otro grupo los controla. Después, los grupos puede tener 3, 2, 1 o ninguna flecha hacia fuera, indicando su capacidad para controlar a otros grupos. Un grupo sin flechas hacia afuera no puede controlar otro grupos . Por ejemplo, el Pentágono tiene 3 flechas, ya que es un grupo poderoso que puede controlar hasta tres grupos.
Una vez se van controlando grupos (todo a partir de la carta de Illuminati) y se va articulando el entramado, se va constituyendo la ESTRUCTURA DE PODER del jugador, la cual podrá tener puntos débiles (grupos con poca resistencia) que podrán ser reforzados mediante dinero, etc. Además de eso, los grupos más cercanos a los Illuminati reciben bonificaciones a la resistencia para que sea más difícil controlarlos (has el grupo situado a 2 grupos de los Illuminati).
Controlando un grupo. Para controlar un grupo el jugador gasta una acción (de las del punto 3. del turno) y anuncia la acción. Por ejemplo: Los Illuminati de Baviera van a intentar controlar al Pentágono". El Pentágono está incontrolado, por lo que no contará con bonificaciones a la resistencia por Illuminati ni nada. El jugador podría gastar millones al declarar la acción para incrementar su poder en 1 por cada millón gastado. El resto de jugadores también puede intervenir ayudando o perjudicando al que ataca con su dinero, es decir incrementando su poder, o aumentando la resistencia del objetivo. Esto hace que la política dentro del juego y los tratos entre los jugadores adquiera una importancia vital. Una vez determinados todos los modficadores que intervienen se determina el valor final a sacar en los dados (sí, se juega con dados). Para saberlo se coje el poder del atacante (+los apoyos y bonificadores) y se le resta la resistencia del grupo a controlar (+los apoyos y bonificadores), para controlar al grupo se tendrá que obtener ese número o menos en una tirdada de 2D6, un resultado 11 o 12 siempre será un fallo, sin importar por cuanto se supere la resistencia. En el caso que nos ocupa el jugador diría: "Los illuminati de Baviera van a intentar controlar al Pentágono, gastando 4 millones". Nadie interfiere, por lo que como el PODER de los Illuminati es de 10 (y ha gastado 4 millones) y la resistencia del Pentágono es de 6, el resultado a sacar sería 8 o menos (10+4-6 =8). Una vez se consigue controlar al grupo objetivo este pasa a formar parte de la estructura de poder del jugador, colócándolo en cualquier FLECHA DE CONTROL libre que el grupo atacante tuviera. Además del grupo capturado, cualquier grupo que estuviera anexado a él también pasa a ser controlado por el nuevo jugador! Oh yeah!
Destruyendo o neutralizando grupos. El procedimiento es el mismo, sólo que en el caso de Destruyendo grupos el grupo objetivo se defiende con su PODER en lugar de con su RESISTENCIA. Si pasa la tirada el grupo es destruido y se pone en la pila de descarte de grupos. En cambio al neutralizar un grupo se sigue utilizando la RESISTENCIA del grupo objetivo, sólo que si se consigue neutralizar lo que ocurre es que ese grupo pasa a estar incontrolado.
Acciones. Hay tres tipos de acciones:
- Ataque: para controlar, destruir o neutralizar un grupo controlado o incontrolado.
- Transferencia de dinero: mover todo o parte del dinero de un grupo a otro situado adyacente.
- Mover un grupo: se puede mover un grupo de una flecha de control a otro que esté libre en cualquier punto de la estructura de poder. Los grupos que dependan del grupo movido se moverán con él.
Acciones gratuitas. Hay cuatro tipos de acciones gratuitas:
- Deshacerse de grupos: quitar un grupo de tu estructura de poder y devolverlo a la zona incontrolada. Los grupos que dependan de éste también quedarán sin control.
- Apoyar un ataque: usar el PODER TRANSFERIBLE para ayudar a otro grupo que controles.
- Regalar dinero o una carta especial: puede hacerse en cualquier momento, no sólo en tu turno. El dinero sólo puede provenir del tesoro del Illuminati, no de sus grupos.
- Usar una carta especial. Pues eso...
Negociaciones, Amenazas, Trampas y otros...Lo que más me gusta de este juego es que está abierto a las negociaciones y tratos entre jugadores:
-Ayúdame a hacerme con el control del Ku Klux Klan y te daré el control de los Chiquillo de Dios.
-Vaya mierda, los Chiquillo de Diox ni siquiera pueden atacar, quiero además de eso 5 millones.
- 3.
-Vale, trato hecho.
Además de eso, también se pueden hacer amenazas, como es lógico:
-Yo de ti no le ayudaría... a no ser que quieras perder el control de las Multinacionales del Petróleo. Estate tranquilito o le diré a los del Pentágono que te hagan una inspección sorpresa...
-¿Me estás amenazando?
-Sí, por que arriesgarse ayudando a un muerto... tú no hagas nada y deja que las cosas sigan su curso natural.
xD, se me va la olla. Además, el juego contempla el hacer trampas... dice que leer mal los dados, equivocarse al cobrar las cosas, etc... está permitido, siempre y cuando no te pillen, y que si te pillan no hay ninguna penalización. xD. Otra cosa curiosa es lo de romper pactos y eso, ya que el juego dice que si el pacto no supone inmediatez se puede romper perfectamente. Es decir, si le dices a alguién que si en tu turno te ayuda en el siguiente le darás 4 millones, no tienes por que pagarle si no quieres... claro que, cuando se juega así la gente deja de hacer tratos contigo. Yo casi que prefiero cumplir con lo pactos, igual que en VTES.
Además de todo esto, también hay alguna variación de juego, como jugar con la carta de illuminati oculta, para que los demás jugadores no sepan que tienes. Jugar repartiendo de antemano algunos grupos... la verdad es que se podrían crear muchas variantes...
Conclusión, creo que el juego puede traer muchas horas de diversión, que las reglas al principio pueden costar un poquillo, pero que no hay muchas y que rápidamente uno se mete en todo esto que querer controlar el mundo. Aquí podemos ver una zona de jugador tipo. La carta Especial no tiene que estar ahí, era sólo para la foto.